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https://w.atwiki.jp/bskzodiac/pages/161.html
オプション オプションでは、ゲームの環境をカスタマイズすることができます。 オプションはタイトル画面の他に、右クリックメニューでも設定することができます。 設定は変更したその場で反映され、そのプレイ時に限らず、全てのセーブデータにも適用されます。 また、オプションの設定は、セーブしなくても自動的に保存されます。 BGM(WAVE)の音量 WAVE形式のBGMを再生する音量を指定します。0~100%まで指定できます。0%にすると、再生処理を完全にスキップします。 BGM(MIDI)の音量 MIDI形式のBGMを再生する音量を指定します。0~100%まで指定できます。0%にすると、再生処理を完全にスキップします。 効果音の音量 効果音(WAVE形式)を再生する音量を指定します。0~100%まで指定できます。0%にすると、再生処理を完全にスキップします。 戦闘情報表示 敵との戦闘中、敵に与えたダメージや、敵の体力を表示することができます。OFFにすると、何も表示しません。戦闘中にも、F8キーやF9キーで設定の切り替えが可能です。 二次元戦闘でのキーボードの使用 ONにすると、二次元戦闘の操作をキーボードで行うことができます。 遠方射撃戦闘カーソル形状 遠方射撃戦闘や、タイトル画面でのカーソルの形を変えることができます。 二次元戦闘のコントローラー表示 二次元戦闘のコントローラーを、常に半透明にするか、ある条件下で半透明にするか設定できます。 右クリックメニュー表示速度 QUICKにすると、右クリックメニュー表示にかかる時間が短くなります。 クリックスキップ ONにすると、画像の切り替わりなどの処理を、左クリック、Enter、Spaceキーなどでスキップできるようになります。 タイトルムービーの再生 ONにすると、短いタイトルムービー(Flash)が再生されるようになります。 通常画面でのアイテムイラスト表示 ONにすると、通常画面でもアイテム入手時にイラストが表示されます。 セーブデータリストでの日時表示 ONにすると、メニュー→「セーブする」を選んだ際に、セーブした日時も表示します。 タイトルバーへのシーン名表示 ONにすると、タイトルバーに現在のシーン名を表示します。 データロード時の確認ダイアログの表示 ONにすると、セーブデータをロードする前に確認のためのダイアログが表示されます。 ゲーム終了時の確認ダイアログの表示 ONにすると、ゲームを終了する際に確認のダイアログが表示されます。 高負荷処理の設定 タイトル画面からオプションを選択した場合のみ、設定できます。処理が重いときなど、一部のエフェクトをOFFにできます。 戦闘難易度を下げる ゲーム中にオプションを選択した場合のみ、設定できます。戦闘難易度を下げることができます。一度下げると、元に戻すことはできません。 メニュー画面に戻るorタイトル画面に戻る オプションの設定を終了し、元に戻ります。
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2001年3月15日発売4ブロック+セーブデータ1ブロック×2 DDRT セーブデータ管理ツール。 メールやエディットデータを交換することもできます。 【収録内容】 MAIL EDIT ORDER 【通信販売】 Dance Dance Revolution 4thMIX
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捕手実験1 ver3.4.11 概要 Aチーム大島康平の各守備パラメータを20下げたセーブデータを、無修正のものも含めて5つ用意した。 それぞれのセーブデータを20シーズンずつ回し勝率を比較し、守備パラメータの重要度に優劣を付けることを目的とした。 しかし、測定された勝率はいずれも95%信頼区間の範囲内であり、統計的に有意な結果は得られなかった。 先行実験 「ペナントシミュレーション part14」より引用 222名無しさん@お腹いっぱい。2019/08/15(木) 03 15 20.33ID RO0KM1IP 監督に起用任せると総合値低くてもリードが高い捕手使いたがるから困る 打撃で何点損してると思ってんだよ 223名無しさん@お腹いっぱい。2019/08/15(木) 03 27 21.13ID wxj3ciUd 監督「FAXでフロントから届いてくる起用マジうぜぇ…リードで何点損してると思ってんだよ」 224名無しさん@お腹いっぱい。2019/08/15(木) 03 47 21.37ID bRqFUJ90 222 年間通して5点くらいか? 226名無しさん@お腹いっぱい。2019/08/15(木) 10 07 56.54ID e+Dv//Iq リードは捕手スタメンやってれば毎年上がるからリード以外の守備能力が重要だと思う 捕手の打撃とリードなら打撃の方が価値があるけど打撃と守備能力全般なら守備能力のが欲しい 227名無しさん@お腹いっぱい。2019/08/15(木) 19 30 29.69ID heodQAi3 リードどこまで影響あるのかよくわからん レギュラーの捕手追い出して若手使ったら失点100増えて 次の年その若手のリードが上がって失点100減った 他の野手投手はあんまり変化無かったのに 229名無しさん@お腹いっぱい。2019/08/15(木) 21 52 48.46ID K1Lv845D 総合600の打撃守備それなりの捕手よりも 総合550の守備型捕手のほうが使われてたりするのちょっと気に食わないんだけど 捕手守備の影響度考えるとこっちのほうが勝てるんだろうな 230名無しさん@お腹いっぱい。2019/08/15(木) 22 17 03.46ID Bo/4xxF6 229 俺はめんどくさいからやらないけど、セーブして何度か試してみればいい A捕手を他球団に渡して10シーズン回して(10回リセットして)勝数を数える B捕手を他球団に渡して10シーズン回して(10回リセットして)勝数を数える 235名無しさん@お腹いっぱい。2019/08/15(木) 23 56 09.81ID K1Lv845D 230 https //i.imgur.com/tRigYgZ.png 捕手レギュラー固定、怪我なし設定でKチーム1年目のシーズンを10回ずつスキップしてみた やっぱ守備型捕手つえーわ半端な打撃型使うメリットないなこれ このような実験が行われた訳であるが、これだけだと守備パラメータの中のどれが特に重要なのか分からない。また、後述の信頼区間の問題も存在することから本実験を行うに至った。 信頼区間 詳しくはWikipediaでも見て欲しい。 簡潔に言うと、「X%信頼区間で、勝率がAからBの間」という事は、「あるセーブデータを1シーズン回したとき、勝率がAからBの範囲に収まる確率がX%」という意味である。 特に結果が勝ち負けの2種類しかない実験の場合は、 A = 算術平均勝率 - 誤差幅 B = 算術平均勝率 + 誤差幅 という形で表わされる。 誤差幅をE、引き分けを除いた試合数をg、勝率をaとすると、この実験の95%信頼区間は E = 1.96 * {a(1-a)/g}^(1/2) である。1.96は95%の場合の定数で、例えば90%の場合は1.64になる。 さて、先程の先行実験の90%信頼区間を調べてみよう。 野上の場合は E = 1.64 * {a(1-a)/g}^(1/2) = 1.64 * {0.484*(1-0.484) / (143*10-32)}^(1/2) = 0.022 鈴木の場合は E = 1.64 * {a(1-a)/g}^(1/2) = 1.64 * {0.493*(1-0.493) / (143*10-32)}^(1/2) = 0.022 したがって、双方共に上下に2.2%の誤差を持つことが分かる。両者の勝率差は1%にも満たないため、これだとどちらの勝率の方が上らしいのか分からない。 実験手順 本実験の手順を示す。 1.OPTIONを下のように変更した。怪我の運に結果が左右されないように「怪我なし」、スキップを高速化させるために「二軍試合なし」とした。 2.NEW GAME(新データ)でAチームを選択、支配下ドラフトは適当に投手1人指名して、それ以外は全てスルーした。 3.怪我人の確認(勿論怪我人はいない)が終わったらすぐにセーブした。 4.SQuirreL SQL Clientを用いて選手能力を編集し、Aチームの大島以外の捕手を捕手適性以外オール20にした。画像では見えないが、選球や小技も20になっている。 このセーブデータが基本のデータ、無修正の大島康平となる。 5.4.で作ったセーブデータをもとに、大島の肩力を20下げたセーブデータ、捕球を20下げたセーブデータ、送球を20下げたセーブデータ、リードを20下げたセーブデータを作成した。 無修正のものも合わせて5つのセーブデータを得た。 + 無修正と修正後の大島*4 6.5つのセーブデータを20シーズンずつ回し、勝利数、敗北数、引き分け数、得点、失点、防御率を記録した。 実験結果 それぞれ20年回した結果は次のようになった。 無修正 肩力-20 捕球-20 送球-20 リード-20 まとめると次のようになった。誤差±は95%信頼区間である。 解説 最も勝率差の大きかった無修正とリード-20の場合を比較しても、その勝率差は誤差の和より小さい。 統計的に有意であるとは言い難い。 仮に信頼区間を小さく取ってこの2つ間に有意な差があるという結果にしたとしても、それは自明の結果を述べているに過ぎない。
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バーチャルコンソールの体験版が遊べる。 時間制限がある。 リンクはVC公式へ。 初期ラインナップ アイスクライマー (FC/1985) 40秒:ステージ1から開始 スーパーマリオブラザーズ (FC/1985) 1分:ステージ1-1から開始 ゼルダの伝説 (FCD/1986年) 2分 光神話 パルテナの鏡 (FCD/1986) 1分30秒:ステージ1から開始 星のカービィ 夢の泉の物語 (FC/1993) 2分:ステージ1から開始 ファイアーエムブレム 紋章の謎 (SFC/1994) 3分:第一章から開始 スーパーメトロイド (SFC/1994) 3分:複数のセーブデータあり MOTHER2 ギーグの逆襲 (SFC/1994) 5分:ゲーム開始地点からスタート。プレイヤーの名前は「ネス」 スターフォックス64 (N64/1997) 3分:タイトル画面から開始。制限時間つきだがすべてのモードで遊べる 隠し ドンキーコング (FC/1981) 30秒:ステージ2から開始(75mと同じステージ)起動時間が10時間を超える F-ZERO (SFC/1990) 40秒:グランプリのミュートシティから開始"亜空の使者"でキャプテン・ファルコンが使えるようになる スーパーマリオワールド (SFC/1990) 2分:オープニング後のマップ画面から開始ステージ"ヨースター島"で3回以上遊ぶ スーパーマリオUSA (FC/1992) 1分30秒:ステージ1-1から開始。プレイヤーはピーチ。対戦でピーチが優勝した回数が5回以上になる ゼルダの伝説 時のオカリナ (64/1998) 5分:複数のセーブデータから開始。名前はすべて「リンク」対戦でトゥーンリンクを10回以上使う 外部リンク バーチャルコンソール公式 バーチャルコンソール うぃき
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最終更新日時:2017年11月19日 (日) 22時34分36秒 マップデータ置き場 マップデータ置き場チョココロネ島 チョココロネ島 題名 チョココロネ島 作者 りおりお Downroad choco-cornet-island.zip 公開日 2009/04/03 動作確認Ver. FreeTrain Ex-AV 0_6_2 マップサイズ 400x600x16(4) スクリーン ショット 簡単な説明 サンゴ礁に囲まれた海に浮かぶ楽園、チョココロネ島。この島に鉄道をひいて開発してください。 ライセンス 無変更のまま転載・配布:○線路や建物を追加して配布:○ 問題報告、コメント等 チョココロネwww こなた乙です -- Yz (2009-04-04 13 26 40) おいしそうでおいしくなさそう(苦笑) -- A (2010-05-30 13 20 48) チョココロネの元画像ありますか? -- reaz (2010-11-30 02 55 24) 使い方が分かりません -- 名無しさん (2017-11-19 09 04 08) 解凍する→出てきた.ftgdファイルはセーブデータのファイルなので、FreeTrain起動→ファイル→開くでその.ftgdファイルを開く→楽しむ -- 名無しさん (2017-11-19 22 33 14) FreeTrain自体すごく寂れたから質問するならせめて5chとかのほうがいいゾ 鉄道経営系ゲーム開発スレが進行中 -- 名無しさん (2017-11-19 22 34 36) 名前 コメント
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各マジコン対応状況 CycloDS R4 DSTT M3 Super card lite + Super key EZ-Flash V AceKard 各マジコン対応状況 CycloDS v1.41BETA #2で対応 R4 yasu氏のR4 Kernel Customizerで「SAVサイズチェック無効化」をオンにしてカーネルにパッチを当て 8MBのセーブファイルを作れば動作可能 fsutil file createnew xxx.sav 8388608 これをコマンドプロンプトで打ち込むと、8MBの00埋めセーブデータが作成できます。 WinXP未満は不可なので対象者はフリーソフトを使うべし DSTT DSTTカーネル1.13で対応 但し、bdxtoolを使うには、YSMENUを使わないと無理かも。 M3 M3SimplyはR4と同じ手順での起動は一部可能。起動不可の本体も存在するので要注意。 M3Perfect 387 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/06/29(日) 14 54 47 ID 8/uhKG8a 358 もう見てないかもしれないけどちょっと待った。 M3Perfectも所持しているから今試したらM3Perfectでも起動~曲演奏まで動作したよ。 R4のように8MBのセーブデータを用意とかやらなくても普通に起動できた。 書き込み設定は↓ M3 Game Maneger v36a DMA速度:通常 Force R/W:チェック 他チェック無し Super card lite + Super key R4と同じように8MBのブランクなセーブデータ作成で起動と曲演奏まで動作を確認。 某所から流出したファイルにて全曲入りデータを使って曲の演奏自体もOKでした。(SAVデータ自体はROMと同じ名前にすればOK) bdxtoolの新旧2つを使った曲の入れ替えもデータ確認 ROM変換の方法自体はセーブデータの扱いでエラーもないのでいつものソフトでいつもの変換でOK ×)wifi通信不可 ×)ラジオも不可 EZ-Flash V EZ5カーネル1.84で対応 AceKard AceKard+は4MBまでのセーブデータしか扱えないため完全動作は不可。 AceKard2は最新カーネルで対応
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最終更新日時:2010年05月08日 (土) 09時06分21秒 FAQ(よくある質問に対する答え)バージョンアップ編 FreeTrain EX A-version(FreeTrain EX Av)でよくある質問と、それに対する答えのうち、(旧)FreeTrainやFreeTrain EXからのバージョンアップについてのものをまとめました。 FAQ(よくある質問に対する答え)バージョンアップ編Q. FreeTrain EX AvはFreeTrainやFreeTrain EXのバージョンアップなのですか? Q. FreeTrain EX AvはFreeTrain(EX)のセーブデータを使えますか? Q. 今FreeTrain EXをプレイしていますが、FreeTrain EX Avに乗り換えるのがいいですか? Q. FreeTrain EX Avがバージョンアップしたときにはセーブデータはどうなるの? Q. FreeTrain EX Avから追加・拡張された機能を教えてください Q. FreeTrain EX Avで対応されたバグFixについて教えてください Q. FreeTrain EX Avで今後追加・拡張予定の機能を教えてください Q. FreeTrain EX Avになってできなくなったことはありますか? Q. FreeTrain EXやそれ以前の車両や建物のpluginは使えますか? Q. FreeTrain EX Avがバージョンアップしたとき、旧バージョンのインストールフォルダに上書きすればよいですか? Q. FreeTrain EX AvはFreeTrainやFreeTrain EXのバージョンアップなのですか? A. バージョンアップに近いですが、FreeTrain EXのソースを元にした1つの機能実装例ということで、いわば枝分かれした親戚のようなもので直接のバージョンアップではないということになります。 Q. FreeTrain EX AvはFreeTrain(EX)のセーブデータを使えますか? A. FreeTrain EX Avでは、(旧)FreeTrainやFreeTrain EXのセーブデータは一切使えません。またデータコンバートもできません。 Q. 今FreeTrain EXをプレイしていますが、FreeTrain EX Avに乗り換えるのがいいですか? A. 前項のとおりFreeTrain EX AvとFreeTrain EXの間にはセーブデータの互換性がありませんので、これまでのセーブデータを生かして乗り換えるということができません。 しかしFreeTrain EXはメンテナンスが停止していてバグも多数残っている状態であり、FreeTrain EX Avはバグ修正もされていき機能の追加もされていっていることから、これから新規ゲームを始める際にあえてFreeTrain EX AvではなくFreeTrain EXを選ぶ理由はほとんどないと思われます。 FreeTrain EX AvはFreeTrain EXとは別のフォルダにインストールし、従来のセーブデータはFreeTrain EXで引き続きプレイし、新規ゲームはFreeTrain EX Avで始めると、2つのバージョンを使い分けるとよいのではないでしょうか。 Q. FreeTrain EX Avがバージョンアップしたときにはセーブデータはどうなるの? A. FreeTrain EX Avではセーブデータの形式を変更し、バージョンアップがあってもセーブデータの互換性が保たれるよう配慮して開発されています。マイナーバージョンアップであればセーブデータをそのまま引き続いてプレイすることが可能です。 現時点の予定では、β0.1~0.8.1・正式版1.0・β2.0.1.1・正式版2.0の4種類の間では相互にセーブデータの互換を保つ予定となっております。 その後にリリースされるβ3.0.0.0から正式版3.0では、一切のセーブデータ互換性がなくなることが予定されています。ご了承ください。 Q. FreeTrain EX Avから追加・拡張された機能を教えてください A.変更履歴に追加・拡張された機能が書かれていますので、そちらを参照してください。 Q. FreeTrain EX Avで対応されたバグFixについて教えてください A.変更履歴に対応されたバグFixが書かれていますので、そちらを参照してください。 Q. FreeTrain EX Avで今後追加・拡張予定の機能を教えてください A.以下のものが予定されていますが、あくまでも予定なのでいつ実装されるかは未定です。 WindowsVistaへの対応 時間スケール(列車がボクセルを進む速度)の変更もしくはユーザへの設定値開放 Q. FreeTrain EX Avになってできなくなったことはありますか? A.次の2つのpluginが使えなくなっています。 ビデオレコーダ マップ全体スクリーンショット取得 ビデオレコーダについては対応の予定はありません。まぎらわしいので将来的には本体アーカイブからの削除も検討します。「カハマルカの瞳」等の外部キャプチャツールとの連携で現在のFreeTrain EX Avでも動画撮影は可能です。 マップ全体スクリーンショット取得については、FreeTrain EX Avで同じ動作を実現する新たなpluginがアップローダにて公開されました。Av対応版の新しいpluginを使用してください。 Q. FreeTrain EXやそれ以前の車両や建物のpluginは使えますか? A. FreeTrain EX Avには「V1」「V2」の2系統が存在します。 「V1」系統FreeTrain EX Avにおいては、前項の2つのplugin以外のpluginはすべて、動作します。 「V2」系統FreeTrain EX Avにおいては、どのpluginも動作しません。 Q. FreeTrain EX Avがバージョンアップしたとき、旧バージョンのインストールフォルダに上書きすればよいですか? A. いいえ、最も確実なのはバージョンアップ方法は、新しいフォルダを用意してまっさらな状態から新バージョンのFreeTrain EX Avをインストールし、動作確認後に各種pluginを導入する方法です。 β0.6にバージョンアップしたときにあったように、pluginのコンポーネント(DLL)のフォルダ位置が変更になった際に、上書きインストールだと同じ種類のコンポーネント(DLL)の新旧バージョンが異なるフォルダ階層に混在した状態になってしまい、FreeTrain EX Avの起動時に確実に新バージョンコンポーネント(DLL)が読み込まれる保証がなくなるのです。 同じ問題は、せっかく新しいフォルダにまっさらでインストールしたにもかかわらず、旧バージョンのインストールフォルダからpluginsフォルダを丸ごとコンポーネント(DLL)も含めコピーしてしまっても起こります。pluginを改造しているなど、旧バージョンのpluginsフォルダからコピーしたい場合はありますが、コンポーネント(DLL)は最新版が使われるよううまく工夫してコピーを行ってください。
https://w.atwiki.jp/1note/pages/111.html
セーブ 【save】 読み方 : セーブ 別名 : 保存 分野 : ソフトウェア 機能/構造 セーブには、「新規保存」と「上書保存」の2種類ある。ディスク上に新しいファイルを作成して、そこにデータを保存するのが新規保存という。 「別名で保存」「名前をつけて保存」などと表現する場合もある。既存のファイルの内容を呼び出して編集し、その編集内容を反映させるのが上書保存である。 単に「保存」と言った場合は上書き保存のことを指す場合が多い。
https://w.atwiki.jp/wp_psp/pages/11.html
ファイルは直接ここにうp やり方は以下のとおり まずうpする前に書庫ファイルの名前を変えてください ページ最下部の「アップロード」からファイルをうp うpファイルの一覧にて該当ファイルリンク上で右クリックメニューの「ショートカットのコピー」 ページ最下部の「編集」からページ編集。リンク付け(プラグイン)は"3."をペースト その他編集に関することは編集ページ下部にタグ説明があるので各自参照してください 最後に、次の人のために新しい記入欄も用意してください 馬主データ ※ 馬主が登場するのは導入した翌年の1月1週です ※ 馬主データを導入した場合、該当馬主のセーブデータ内の殿堂馬がSHとして登場します ※ 複数の馬主データをPSP内で管理することはできません。複数の馬主を登場させたい場合は、随時データを入れ替えて追加してください。 ※ (馬の総数は変わらない為)馬主の数が増える分、馬主一人あたりの馬数が少なくなることを考慮の上、ご利用ください。 No. Ver. 名前 特徴 馬主DL 01 2008 倭王卑弥呼 配合理論、相馬眼共に最高レベル。配合は零細血統・低額・ニックス・健康重視。繁殖牝馬は低額志向。仔馬は高額志向。倭国(牧場)の女王。 DL 02 2008 朴永哲 配合、繁殖、幼駒共にMAXから-2メモリ。配合は健康、零細重視。インブリード、ニックスは軽視。繁殖の好みは低評価額でやや零細。幼駒の好みは芝馬。 DL 03 2008 ?????? 4人パック。一人は超流行血統重視。 DL 04 2008 室井慎次 ハイレベルな配合理論と相場眼を持つキャリア。立場の弱い零細血統を放っておけない、そんな男。配合においてはやや早熟を好む傾向がある。 DL 05 2008 北方謙三 トップクラスの配合理論と相馬眼を持つ。インブリードに強い拘りを持ちながら、同時に芝適正、ニックスさらには健康も重視する。モデルはあるハードボイルド 歴史小説家。 DL 06 2008 黒川平蔵 配合理論、相場眼はMAX。配合は零細、低額、健康重視。若干遠征好き。肌馬は低額好き。幼駒は適当。ただ庭先取引は多忙な為しない。 DL 07 Ver. 名前欄 特徴記入欄。改行は編集ページ下部参照。 DL エディットデータ 特徴 DL 01 ここに実名化とか特徴書いて ここでうpしたものへのリンクを レーシングプログラム(開催表) 印刷して眺めながらレース登録すると便利かも。 ver. 内容 うp主 DL 1.01 PSP版wp6-2008・Excelで作成。とりあえずG1だけ。・A4印刷にもたぶん対応。 14 DL
https://w.atwiki.jp/eramegaten/pages/580.html
ゲームの難易度が高い! 改造する内容セーブデータを改造「あなた」のレベルを上げる 魔貨を増やす お金を増やす ゲーム自体を改造仲魔、仲間のステータスを強化 デバッグモードを使う ただし… ゲームの難易度が高い! 基本的に、女神転生シリーズは力押しで進むスタイルがやりづらいRPGです。そして、このゲームも力押しで進むことは出来ないゲームです。(二周目以降は力押しが通用するようになる) ゲームの仕組みを理解するのが面倒くさいなら、セーブデータを改造しましょう! 改造する内容 セーブデータを改造 「あなた」のレベルを上げる レベルによる合体制限が解除されるので、悪魔合体をしまくっていれば適当にレベルは上がっていく。 ウンディーネ、ノーム、サラマンダー、シルフの四大精霊を素材Aとして使って合体を行うと、素材Bの種族はそのままで上位or下位悪魔になる。(いわゆる精霊合体)ただし、一部悪魔は精霊合体で作ることは出来ない 魔貨を増やす 強力な武器、防具、アイテムが購入出来るため、かなり楽になる。 お金を増やす 強力な武器、防具、アイテムが購入出来るため、かなり楽になる。 ゲーム自体を改造 仲魔、仲間のステータスを強化 基本だが、強力。 デバッグモードを使う デバッグ(バグを取る作業)をするために、デバッグ専用コマンドなどが付いています。また、「あなた」へのボーナスや条件緩和などの調整もあるため、ゲームをサクサク薦めることが出来ます。 ただし、面白いかどうかは限りません。 ただし… セーブデータ改造、ゲーム内容を改変してゲームをして遊んでいる場合、予想もしないバグが起きたりします。自分がどういう改造をしているかは、しっかり把握しておきましょう。 名前 コメント すべてのコメントを見る